creamsuke.de

Für Creamsuke habe ich ein neues Logo entwickelt und die Seite auf mein bisher noch nicht frei verfügbares Konrad Haenel Wordpress-Theme umgestellt.
“Cream”, also Sahne bot sich als Idee für das Logo an. Ich wollte schon lange mal wieder etwas in 3D mit Flüssigkeit machen und die Gelegenheit war günstig. Obwohl es nur ein einfacher Header für ein Blog ist musste ich alle wesentlichen Arbeitsschritte für Design durchgehen und alle üblichen technischen Hürden in 3D meistern.
Lest weiter um einige Details und Tips für die Kreation eines solchen Headers zu bekommen. Die Blender-Quelldatei gibt es als Bonus dazu!
Schriftart
Eine passende Schrift war recht schnell über dafont.com gefunden. Ein extrem praktisches Feature von dafont.com ist, dass man einen eigenen Schriftzug beim durchsuchen angeben kann und damit sofort die Wirkung von Font und Copy einschätzen kann. Ich habe mich für “Howie’s Funhouse” entschieden, da ich etwas gummiartiges, rundes suchte.

Genial und praktisch!
Flüssigkeitssimulation

Ich dachte zunächst daran, die Flüssigkeit wie eine Flutwelle am Logo abprallen zu lassen. Das erwieß sich als Sackgasse, da sie immer über das Logo selbst lief und es fast komplett verdeckte. Erst nach langen erfolglosen Versuchen wurde mir klar, dass das Logo von oben in die Sahne fallen müsste, um den typischen, aus Schokoladenreklame bekannten Look zu erhalten. Das nächste Problem war der Detailgrad. Im Moment wird der Flüssigkeitssimulator in Blender immer noch vom verfügbaren Hauptspeicher begrenzt. Das setzt auf meinem 32-bit-System sehr enge Grenzen. Das die Software (noch) nicht threaded ist, d.h. von meine 4 Prozessorkernen nur einen einzigen ausnutzt macht die Arbeit auch nicht leichter. Trotzdem konnte ich nach einigem tweaken ein schönes Ergebnis erzielen, das durch ein bisschen geometrische Nachbearbeitung sogar noch besser wurde.
Licht
Zuletzt galt es noch, das Logo auch entsprechend zu beleuchten. Ich wollte mich von extremem Lösungen wie LuxRender fernhalten und es lieber mit Blender-Internal machen. Mit Area-Lights, Ambient-Occlusion, Subsurface-Scattering und Composite-Nodes stellt er in den meisten Fällen alles bereit, was man für einen guten Look braucht. 3 fette Softboxen waren denn auch alles, was an Licht benötigt wurde.
Zu guter letzt habe ich das ganze noch in Photoshop bereinigt und erweitert.
Für interessierte Blender-Heads gibt es die Quelldatei hier zum Download. Das simulierte Fluid muss einmal gerechnet werden um sichtbar zu werden.
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